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第一章 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈相關(guān)概述
1.1 虛擬現(xiàn)實(shí)介紹
1.1.1 虛擬現(xiàn)實(shí)定義
1.1.2 產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征
1.1.3 產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程
1.2 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈分析
1.2.1 產(chǎn)業(yè)鏈全景
1.2.2 設(shè)備層
1.2.3 應(yīng)用層
1.2.4 內(nèi)容層
第二章 2022-2024年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
2.1 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式分析
2.1.1 生態(tài)型商業(yè)模式
2.1.2 平臺(tái)型商業(yè)模式
2.1.3 產(chǎn)品型商業(yè)模式
2.1.4 技術(shù)型商業(yè)模式
2.2 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)政策環(huán)境分析
2.2.1 相關(guān)政策分析
2.2.2 政策發(fā)展布局
2.2.3 地方政策動(dòng)態(tài)
2.3 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r
2.3.1 市場(chǎng)熱度上升
2.3.2 市場(chǎng)規(guī)模分析
2.3.3 用戶規(guī)模分布
2.3.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展特點(diǎn)
2.3.5 市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
2.3.6 市場(chǎng)需求點(diǎn)分析
2.4 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
2.4.1 整體市場(chǎng)趨勢(shì)
2.4.2 技術(shù)發(fā)展趨勢(shì)
2.4.3 內(nèi)容發(fā)展趨勢(shì)
2.4.4 商品形態(tài)趨勢(shì)
2.5 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)應(yīng)用前景
2.5.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展驅(qū)動(dòng)因素
2.5.2 產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用機(jī)遇
2.5.3 商業(yè)化應(yīng)用前景
第三章 2022-2024年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈上游硬件市場(chǎng)分析
3.1 虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備產(chǎn)業(yè)發(fā)展綜況
3.1.1 虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備進(jìn)化史
3.1.2 虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備構(gòu)成
3.1.3 硬件市場(chǎng)整體格局
3.1.4 國(guó)內(nèi)硬件市場(chǎng)規(guī)模
3.1.5 國(guó)際頭顯設(shè)備規(guī)模
3.1.6 硬件設(shè)備價(jià)格分析
3.1.7 科技巨頭積極布局
3.1.8 硬件設(shè)備發(fā)展?fàn)顩r
3.1.9 主流設(shè)備發(fā)展方向
3.1.10 虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備發(fā)展趨勢(shì)
3.2 虛擬現(xiàn)實(shí)輸出設(shè)備市場(chǎng)分析
3.2.1 PC端VR頭盔
3.2.2 游戲主機(jī)端VR頭盔
3.2.3 移動(dòng)端VR眼鏡
3.2.4 其他VR輸出設(shè)備
3.3 虛擬現(xiàn)實(shí)輸入設(shè)備市場(chǎng)分析
3.3.1 輸入設(shè)備市場(chǎng)概述
3.3.2 手柄類輸入設(shè)備
3.3.3 可穿戴輸入設(shè)備
3.3.4 計(jì)算機(jī)視覺(jué)動(dòng)作感測(cè)
3.4 虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
3.4.1 AR/VR耳機(jī)市場(chǎng)預(yù)測(cè)
3.4.2 頭戴式顯示器市場(chǎng)預(yù)測(cè)
3.4.3 虛擬現(xiàn)實(shí)配件市場(chǎng)規(guī)模
第四章 2022-2024年虛擬現(xiàn)實(shí)核心元器件市場(chǎng)分析
4.1 芯片市場(chǎng)
4.1.1 全球芯片市場(chǎng)綜述
4.1.2 國(guó)內(nèi)市場(chǎng)銷售規(guī)模
4.1.3 芯片市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
4.1.4 芯片的國(guó)產(chǎn)化進(jìn)程
4.1.5 芯片應(yīng)用的重要性
4.2 顯示屏市場(chǎng)
4.2.1 顯示屏技術(shù)發(fā)展階段
4.2.2 顯示屏市場(chǎng)發(fā)展規(guī)模
4.2.3 顯示屏消費(fèi)市場(chǎng)調(diào)查
4.2.4 新型顯示產(chǎn)業(yè)發(fā)展展望
4.2.5 顯示屏應(yīng)用的重要性
4.3 傳感器市場(chǎng)
4.3.1 傳感器產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程
4.3.2 傳感器產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì)
4.3.3 傳感器產(chǎn)業(yè)發(fā)展綜況
4.3.4 傳感器行業(yè)發(fā)展特點(diǎn)
4.3.5 傳感器件市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
4.3.6 傳感器應(yīng)用的重要性
第五章 2022-2024年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈上游典型企業(yè)分析
5.1 Facebook
5.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.1.2 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
5.1.3 虛擬現(xiàn)實(shí)布局
5.1.4 企業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài)
5.2 Oculus
5.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.2.2 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)布局
5.2.3 虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)定位
5.2.4 企業(yè)核心技術(shù)及優(yōu)勢(shì)
5.3 Google
5.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.3.2 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
5.3.3 虛擬現(xiàn)實(shí)布局
5.3.4 投資并購(gòu)動(dòng)態(tài)
5.4 Sony
5.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.4.2 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
5.4.3 虛擬現(xiàn)實(shí)布局
5.4.4 專利研發(fā)動(dòng)態(tài)
5.5 Samsung
5.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.5.2 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
5.5.3 產(chǎn)品研發(fā)動(dòng)態(tài)
5.5.4 虛擬現(xiàn)實(shí)布局
5.6 HTC
5.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.6.2 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
5.6.3 虛擬現(xiàn)實(shí)布局
5.6.4 產(chǎn)品市場(chǎng)動(dòng)態(tài)
5.7 暴風(fēng)科技
5.7.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.7.2 虛擬現(xiàn)實(shí)布局
5.7.3 經(jīng)營(yíng)效益分析
5.7.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
5.7.5 財(cái)務(wù)狀況分析
5.7.6 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
5.7.7 未來(lái)前景展望
5.8 歌爾股份
5.8.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.8.2 虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)
5.8.3 經(jīng)營(yíng)效益分析
5.8.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
5.8.5 財(cái)務(wù)狀況分析
5.8.6 項(xiàng)目投資動(dòng)態(tài)
5.8.7 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
5.8.8 公司發(fā)展戰(zhàn)略
5.8.9 未來(lái)前景展望
5.9 中穎電子
5.9.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.9.2 重點(diǎn)業(yè)務(wù)運(yùn)營(yíng)
5.9.3 虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)
5.9.4 經(jīng)營(yíng)效益分析
5.9.5 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
5.9.6 財(cái)務(wù)狀況分析
5.9.7 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
5.9.8 未來(lái)前景展望
5.10 水晶光電
5.10.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.10.2 主導(dǎo)業(yè)務(wù)分布
5.10.3 虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)
5.10.4 經(jīng)營(yíng)效益分析
5.10.5 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
5.10.6 財(cái)務(wù)狀況分析
5.10.7 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
5.10.8 公司發(fā)展戰(zhàn)略
5.10.9 未來(lái)前景展望
5.11 曼恒數(shù)字
5.11.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.11.2 虛擬現(xiàn)實(shí)布局
5.11.3 經(jīng)營(yíng)效益分析
5.11.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
5.11.5 財(cái)務(wù)狀況分析
5.11.6 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
5.11.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
5.11.8 未來(lái)前景展望
第六章 2022-2024年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈中游內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)市場(chǎng)分析
6.1 虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)發(fā)展?fàn)顩r
6.1.1 主要平臺(tái)類型
6.1.2 市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
6.1.3 未來(lái)發(fā)展方向
6.2 虛擬現(xiàn)實(shí)操作系統(tǒng)市場(chǎng)分析
6.2.1 商業(yè)模式特征
6.2.2 閉環(huán)模式優(yōu)勢(shì)
6.2.3 開(kāi)源模式優(yōu)勢(shì)
6.2.4 系統(tǒng)開(kāi)發(fā)現(xiàn)狀
6.3 虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容分發(fā)模式分析
6.3.1 硬件+內(nèi)容制作+應(yīng)用商店分發(fā)模式
6.3.2 硬件+O2O線上線下分發(fā)模式
6.3.3 內(nèi)容付費(fèi)+廣告+線下體驗(yàn)?zāi)J?/span>
6.3.4 虛擬現(xiàn)實(shí)垂直分發(fā)模式
6.3.5 主題公園模式
6.4 大型互聯(lián)網(wǎng)廠商虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)布局分析
6.4.1 騰訊
6.4.2 百度
6.4.3 阿里巴巴
6.5 虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)需求分析
6.5.1 開(kāi)發(fā)軟件需求
6.5.2 內(nèi)容分發(fā)需求
6.5.3 云服務(wù)需求
6.5.4 大數(shù)據(jù)需求
第七章 2021-2024年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈中游典型企業(yè)分析
7.1 Razer
7.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.1.2 財(cái)務(wù)運(yùn)營(yíng)概況
7.1.3 虛擬現(xiàn)實(shí)布局
7.2 順網(wǎng)科技
7.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.2.2 業(yè)務(wù)布局狀況
7.2.3 產(chǎn)業(yè)發(fā)展優(yōu)勢(shì)
7.2.4 經(jīng)營(yíng)效益分析
7.2.5 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
7.2.6 財(cái)務(wù)狀況分析
7.2.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
7.2.8 未來(lái)前景展望
7.3 聯(lián)絡(luò)互動(dòng)
7.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.3.2 虛擬現(xiàn)實(shí)布局
7.3.3 經(jīng)營(yíng)效益分析
7.3.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
7.3.5 財(cái)務(wù)狀況分析
7.3.6 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
7.3.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
7.3.8 未來(lái)前景展望
7.4 視覺(jué)中國(guó)
7.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.4.2 虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)
7.4.3 經(jīng)營(yíng)效益分析
7.4.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
7.4.5 財(cái)務(wù)狀況分析
7.4.6 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
7.4.7 未來(lái)前景展望
7.5 華力創(chuàng)通
7.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.5.2 虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)
7.5.3 經(jīng)營(yíng)效益分析
7.5.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
7.5.5 財(cái)務(wù)狀況分析
7.5.6 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
7.5.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
7.5.8 未來(lái)前景展望
第八章 2022-2024年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈下游應(yīng)用內(nèi)容市場(chǎng)分析
8.1 虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容開(kāi)發(fā)市場(chǎng)現(xiàn)狀
8.1.1 內(nèi)容應(yīng)用領(lǐng)域
8.1.2 內(nèi)容制作狀況
8.1.3 內(nèi)容開(kāi)發(fā)態(tài)勢(shì)
8.1.4 內(nèi)容需求現(xiàn)狀
8.1.5 內(nèi)容開(kāi)發(fā)數(shù)量
8.1.6 內(nèi)容銷售占比
8.1.7 內(nèi)容規(guī)模預(yù)測(cè)
8.2 虛擬現(xiàn)實(shí)游戲開(kāi)發(fā)分析
8.2.1 游戲平臺(tái)分析
8.2.2 市場(chǎng)發(fā)展規(guī)模
8.2.3 市場(chǎng)主要特點(diǎn)
8.2.4 熱銷設(shè)備產(chǎn)品
8.2.5 市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
8.2.6 市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
8.3 虛擬現(xiàn)實(shí)動(dòng)漫開(kāi)發(fā)分析
8.3.1 動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)規(guī)模
8.3.2 技術(shù)應(yīng)用分析
8.3.3 場(chǎng)景應(yīng)用分析
8.3.4 市場(chǎng)發(fā)展綜述
8.3.5 市場(chǎng)發(fā)展模式
8.3.6 市場(chǎng)發(fā)展缺陷
8.3.7 融合發(fā)展方向
8.4 虛擬現(xiàn)實(shí)影視開(kāi)發(fā)分析
8.4.1 VR影視應(yīng)用場(chǎng)景
8.4.2 VR影視產(chǎn)品分類
8.4.3 VR影視典型案例
8.4.4 VR影視企業(yè)主體
8.4.5 VR影視制作工具
8.4.6 VR影視制作趨勢(shì)
8.4.7 VR影視發(fā)展前景
8.5 虛擬現(xiàn)實(shí)直播開(kāi)發(fā)分析
8.5.1 VR直播應(yīng)用優(yōu)勢(shì)
8.5.2 VR直播應(yīng)用領(lǐng)域
8.5.3 VR直播應(yīng)用案例
8.5.4 VR體育直播市場(chǎng)
8.5.5 VR直播實(shí)現(xiàn)過(guò)程
8.5.6 VR直播市場(chǎng)動(dòng)態(tài)
8.6 虛擬現(xiàn)實(shí)旅游開(kāi)發(fā)分析
8.6.1 VR旅游需求驅(qū)動(dòng)
8.6.2 VR旅游應(yīng)用模式
8.6.3 VR旅游應(yīng)用案例
8.6.4 VR旅游應(yīng)用問(wèn)題
8.6.5 VR旅游市場(chǎng)前景
第九章 2021-2024年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈下游典型企業(yè)分析
9.1 掌趣科技
9.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.1.2 產(chǎn)業(yè)合作動(dòng)態(tài)
9.1.3 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.1.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.1.5 財(cái)務(wù)狀況分析
9.1.6 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
9.1.7 未來(lái)前景展望
9.2 愷英網(wǎng)絡(luò)
9.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.2.2 平臺(tái)合作動(dòng)態(tài)
9.2.3 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.2.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.2.5 財(cái)務(wù)狀況分析
9.2.6 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
9.2.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.2.8 未來(lái)前景展望
9.3 奧飛娛樂(lè)
9.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.3.2 虛擬現(xiàn)實(shí)布局
9.3.3 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.3.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.3.5 財(cái)務(wù)狀況分析
9.3.6 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
9.3.7 未來(lái)前景展望
9.4 華誼兄弟
9.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.4.2 資本動(dòng)態(tài)分析
9.4.3 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.4.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.4.5 財(cái)務(wù)狀況分析
9.4.6 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
9.4.7 未來(lái)前景展望
9.5 嶺南股份
9.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.5.2 資本布局狀況
9.5.3 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.5.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.5.5 財(cái)務(wù)狀況分析
9.5.6 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
9.5.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.5.8 未來(lái)前景展望
第十章 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈投資潛力分析
10.1 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)投資機(jī)遇及熱點(diǎn)分析
10.1.1 政策機(jī)遇分析
10.1.2 產(chǎn)業(yè)投資機(jī)遇
10.1.3 潛在市場(chǎng)機(jī)會(huì)
10.1.4 產(chǎn)業(yè)投資熱點(diǎn)
10.2 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)投融資狀況分析
10.2.1 投資規(guī)模分析
10.2.2 產(chǎn)業(yè)投資結(jié)構(gòu)
10.2.3 應(yīng)用投資特點(diǎn)
10.2.4 項(xiàng)目融資輪次
10.2.5 融資趨勢(shì)分析
10.3 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈投資機(jī)會(huì)點(diǎn)
10.3.1 硬件市場(chǎng)
10.3.2 內(nèi)容開(kāi)發(fā)
10.3.3 軟件和關(guān)鍵技術(shù)
10.3.4 渠道類布局
10.4 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈投資風(fēng)險(xiǎn)預(yù)警
10.4.1 宏觀經(jīng)濟(jì)運(yùn)行風(fēng)險(xiǎn)
10.4.2 新興技術(shù)壁壘風(fēng)險(xiǎn)
10.4.3 產(chǎn)品升級(jí)低于預(yù)期
10.4.4 內(nèi)部經(jīng)營(yíng)管理風(fēng)險(xiǎn)
10.4.5 企業(yè)人才短缺風(fēng)險(xiǎn)
10.5 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈投資策略建議
10.5.1 投資領(lǐng)域的選擇
10.5.2 投資標(biāo)的的選擇
10.5.3 產(chǎn)業(yè)鏈投資策略
第十一章 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈前景預(yù)測(cè)
11.1 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈上游發(fā)展前景展望
11.1.1 未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)
11.1.2 市場(chǎng)前景預(yù)測(cè)
11.1.3 產(chǎn)品發(fā)展預(yù)測(cè)
11.1.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景
11.2 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈中游發(fā)展預(yù)測(cè)
11.2.1 市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)
11.2.2 產(chǎn)品趨勢(shì)分析
11.2.3 市場(chǎng)前景展望
11.3 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈下游發(fā)展預(yù)測(cè)
11.3.1 未來(lái)應(yīng)用方向
11.3.2 市場(chǎng)應(yīng)用重點(diǎn)
11.3.3 市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,VR)是指采用計(jì)算機(jī)技術(shù)為核心的現(xiàn)代高科技手段生成一種虛擬環(huán)境,用戶借助特殊的輸入/輸出設(shè)備,與虛擬世界中的物體進(jìn)行自然的交互,從而通過(guò)視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)和觸覺(jué)等獲得與真實(shí)世界相同的感受。虛擬現(xiàn)實(shí)具備沉浸感、交互性及構(gòu)想性的特征。
2022年,中國(guó)AR/VR頭顯出貨120.6萬(wàn)臺(tái),其中VR出貨110.3萬(wàn)臺(tái)。2023年,中國(guó)AR/VR頭顯出貨72.5萬(wàn)臺(tái),同比2022年下滑39.8%。其中AR出貨26.2萬(wàn)臺(tái),同比上漲154.4%,VR出貨46.3萬(wàn)臺(tái),同比下滑57.9%;2023全年,AR出貨占整體中國(guó)市場(chǎng)AR/VR出貨的36.1%,創(chuàng)歷史新高。2023年是中國(guó)VR/AR產(chǎn)業(yè)穩(wěn)步前行的一年,融資事件共計(jì)92起,同比下降約30.3%;融資金額約61億元,同比下降約55.56%。
政策方面,2022年10月,《虛擬現(xiàn)實(shí)與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展行動(dòng)計(jì)劃(2025-2029年)》發(fā)布,目標(biāo)到2026年,三維化、虛實(shí)融合沉浸影音關(guān)鍵技術(shù)重點(diǎn)突破,新一代適人化虛擬現(xiàn)實(shí)終端產(chǎn)品不斷豐富,產(chǎn)業(yè)生態(tài)進(jìn)一步完善,虛擬現(xiàn)實(shí)在經(jīng)濟(jì)社會(huì)重要行業(yè)領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)規(guī);瘧(yīng)用,形成若干具有較強(qiáng)國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力的骨干企業(yè)和產(chǎn)業(yè)集群,打造技術(shù)、產(chǎn)品、服務(wù)和應(yīng)用共同繁榮的產(chǎn)業(yè)發(fā)展格局。2023年9月,工信部、財(cái)政部聯(lián)合印發(fā)《電子信息制造業(yè)2023-2024年穩(wěn)增長(zhǎng)行動(dòng)方案》,文件提到,緊抓戰(zhàn)略窗口期,提升虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)核心技術(shù)創(chuàng)新能力,推動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)智能終端產(chǎn)品不斷豐富。深化虛擬現(xiàn)實(shí)與工業(yè)生產(chǎn)、文化旅游、融合媒體等行業(yè)領(lǐng)域有機(jī)融合,開(kāi)展虛擬現(xiàn)實(shí)典型應(yīng)用案例征集和產(chǎn)業(yè)對(duì)接活動(dòng),推動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)走深走實(shí)。
當(dāng)前虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)已有完整產(chǎn)業(yè)鏈,硬件與內(nèi)容的結(jié)合是建立產(chǎn)業(yè)鏈優(yōu)勢(shì)的關(guān)鍵。隨著硬件放量和優(yōu)質(zhì)內(nèi)容付費(fèi)越來(lái)越普遍,虛擬現(xiàn)實(shí)首先在游戲、影視、直播等領(lǐng)域迎來(lái)商業(yè)化大空間,后續(xù)在電商、社交等領(lǐng)域都將產(chǎn)業(yè)多樣化的商業(yè)模式。從商業(yè)模式上,最終將從產(chǎn)業(yè)鏈局部環(huán)節(jié)競(jìng)爭(zhēng)上升到跨硬件、平臺(tái)、內(nèi)容,輻射周邊領(lǐng)域的整個(gè)生態(tài)圈的競(jìng)爭(zhēng)。虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈的投資機(jī)會(huì)不斷凸顯,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)具備廣闊的市場(chǎng)空間。
中投產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2025-2029年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈深度調(diào)研及投資前景預(yù)測(cè)報(bào)告》共十一章。報(bào)告從虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈角度出發(fā)對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)進(jìn)行梳理,首先介紹了虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈全景,隨后報(bào)告詳細(xì)剖析了虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈上游硬件市場(chǎng)、核心元器件市場(chǎng)、中游內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)市場(chǎng)及下游應(yīng)用內(nèi)容市場(chǎng)的發(fā)展,并對(duì)產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的典型企業(yè)運(yùn)營(yíng)狀況進(jìn)行了分析。最后,報(bào)告對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的投資潛力及發(fā)展前景做出了科學(xué)的分析和預(yù)測(cè)。
本研究報(bào)告數(shù)據(jù)主要來(lái)自于國(guó)家統(tǒng)計(jì)局、中國(guó)國(guó)家工業(yè)和信息化部、中投產(chǎn)業(yè)研究院、中投產(chǎn)業(yè)研究院市場(chǎng)調(diào)查中心以及國(guó)內(nèi)外重點(diǎn)刊物等渠道,數(shù)據(jù)權(quán)威、詳實(shí)、豐富,同時(shí)通過(guò)專業(yè)的分析預(yù)測(cè)模型,對(duì)行業(yè)核心發(fā)展指標(biāo)進(jìn)行科學(xué)地預(yù)測(cè)。您或貴單位若想對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈有一個(gè)系統(tǒng)深入的了解、或者想投資虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈市場(chǎng),本報(bào)告將是您不可或缺的重要參考工具。