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2025-2029年中國電子競技產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及投資前景預(yù)測報告

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報告目錄內(nèi)容概述 定制報告

第一章 電子競技的基本概述
1.1 電子競技的概念闡釋
1.1.1 電子競技的定義
1.1.2 電子競技的特征
1.2 電子競技與電子游戲的區(qū)別
1.2.1 出發(fā)點(diǎn)和目的不同
1.2.2 電子競技的規(guī)則是體育規(guī)則
1.2.3 電子競技的經(jīng)濟(jì)學(xué)原理
1.3 電子競技的產(chǎn)業(yè)鏈
1.3.1 游戲運(yùn)營
1.3.2 賽事運(yùn)營
1.3.3 游戲媒體
第二章 2022-2024年全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
2.1 全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段
2.1.1 萌芽階段
2.1.2 迅速成長階段
2.1.3 成熟階段
2.2 2022-2024年全球電競市場發(fā)展規(guī)模
2.2.1 電競市場營收規(guī)模
2.2.2 電競市場收入結(jié)構(gòu)
2.2.3 電競市場觀眾規(guī)模
2.2.4 區(qū)域市場發(fā)展格局
2.2.5 重點(diǎn)電競企業(yè)排名
2.3 全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢
2.3.1 電競行業(yè)地位提升
2.3.2 “雙軌制”發(fā)展趨勢
2.3.3 頭部賽事價值凸顯
2.3.4 亞洲市場具備機(jī)會
2.3.5 行業(yè)逐步規(guī)范管理
2.3.6 產(chǎn)業(yè)鏈專業(yè)成熟
2.4 2022-2024年全球電競賽事發(fā)展?fàn)顩r
2.4.1 熱門賽事分布
2.4.2 賽事獎金規(guī)模
2.4.3 賽事項(xiàng)目迭代
2.4.4 賽事類型轉(zhuǎn)變
2.4.5 電競俱樂部排名
2.5 國外電競市場典型案例分析
2.5.1 游戲開發(fā)商分析
2.5.2 最強(qiáng)勢的電子競技協(xié)會
2.5.3 創(chuàng)新電競衍生產(chǎn)品
第三章 2022-2024年中國電競行業(yè)的發(fā)展環(huán)境分析
3.1 政策環(huán)境
3.1.1 國家電競政策支持
3.1.2 地方電競政策利好
3.1.3 政策有望持續(xù)寬松
3.2 經(jīng)濟(jì)環(huán)境
3.2.1 全球經(jīng)濟(jì)發(fā)展形勢
3.2.2 中國宏觀經(jīng)濟(jì)概況
3.2.3 中國宏觀經(jīng)濟(jì)展望
3.3 社會環(huán)境
3.3.1 居民收入水平提升
3.3.2 網(wǎng)民規(guī)模持續(xù)上升
3.3.3 電競職業(yè)偏見改觀
3.3.4 電競社會認(rèn)可度提升
3.3.5 電競納入教育范疇
3.4 技術(shù)環(huán)境
3.4.1 PC硬件提供支持
3.4.2 網(wǎng)絡(luò)寬帶發(fā)展環(huán)境
3.4.3 電競技術(shù)聯(lián)盟建設(shè)
3.5 產(chǎn)業(yè)環(huán)境
3.5.1 游戲市場規(guī)模
3.5.2 游戲用戶數(shù)量
3.5.3 游戲海外市場
3.5.4 游戲細(xì)分市場
第四章 2022-2024年中國電競產(chǎn)業(yè)總體狀況分析
4.1 中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段及特征
4.1.1 萌芽期
4.1.2 發(fā)展期
4.1.3 低谷期
4.1.4 崛起期
4.2 2022-2024年中國電競行業(yè)發(fā)展綜述
4.2.1 行業(yè)發(fā)展歷程
4.2.2 行業(yè)發(fā)展態(tài)勢
4.2.3 行業(yè)發(fā)展特征
4.2.4 行業(yè)管理模式
4.2.5 行業(yè)輻射效應(yīng)
4.2.6 市場格局分析
4.2.7 企業(yè)分布狀況
4.3 2022-2024年中國電競市場運(yùn)行分析
4.3.1 電競市場規(guī)模
4.3.2 細(xì)分市場份額
4.3.3 電競用戶規(guī)模
4.3.4 電競從業(yè)人員
4.3.5 電競市場需求
4.4 中國電競產(chǎn)業(yè)SWOT分析
4.4.1 優(yōu)勢(Strengths)
4.4.2 劣勢(Weaknesses)
4.4.3 機(jī)會(Opportunities)
4.4.4 威脅(Threats)
4.5 中國電競用戶行為特征分析
4.5.1 用戶基本畫像
4.5.2 用戶經(jīng)濟(jì)水平
4.5.3 用戶線上愛好
4.5.4 游戲類型偏好
4.5.5 用戶觀看時長
4.5.6 衍生內(nèi)容觀看狀況
4.6 中國電競行業(yè)存在的問題分析
4.6.1 IP原創(chuàng)力不足
4.6.2 傳播影響力不足
4.6.3 產(chǎn)業(yè)鏈集聚性不足
4.6.4 俱樂部運(yùn)營機(jī)制問題
4.7 中國電競行業(yè)的發(fā)展策略建議
4.7.1 培養(yǎng)原創(chuàng)人才
4.7.2 全產(chǎn)業(yè)鏈布局
4.7.3 優(yōu)化升級策略
4.7.4 行業(yè)管理策略
4.7.5 行業(yè)營銷策略
第五章 電競行業(yè)商業(yè)模式分析
5.1 商業(yè)模式基礎(chǔ)理論
5.1.1 商業(yè)創(chuàng)意
5.1.2 商業(yè)模式
5.1.3 成功的商業(yè)模式
5.2 國外電子競技產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式比較
5.2.1 客戶價值主張
5.2.2 資源和生產(chǎn)過程
5.2.3 盈利模式
5.3 中國電子競技產(chǎn)業(yè)盈利模式分析
5.3.1 電競+直播經(jīng)濟(jì)
5.3.2 電競+冠名贊助
5.3.3 電競硬件產(chǎn)品
5.3.4 線下文化旅游
5.3.5 賽事場館開發(fā)
5.3.6 電競內(nèi)容IP開發(fā)
5.4 我國電子競技各環(huán)節(jié)商業(yè)模式價值評價
5.4.1 內(nèi)容授權(quán)
5.4.2 媒介平臺
5.4.3 視頻主播
5.4.4 電競明星
5.4.5 賽事運(yùn)營
5.4.6 俱樂部運(yùn)營
5.5 我國電子競技商業(yè)模式的思考
5.5.1 現(xiàn)存的問題
5.5.2 發(fā)展的建議
第六章 2022-2024年電競賽事運(yùn)營市場發(fā)展分析
6.1 電競賽事市場發(fā)展綜況
6.1.1 電競賽事發(fā)展階段
6.1.2 電競賽事發(fā)展效應(yīng)
6.1.3 電競賽事運(yùn)營產(chǎn)業(yè)鏈
6.2 2022-2024年中國電競賽事運(yùn)營市場發(fā)展?fàn)顩r
6.2.1 電競賽事收入規(guī)模分析
6.2.2 電競賽事市場發(fā)展特點(diǎn)
6.2.3 電競賽事市場發(fā)展現(xiàn)狀
6.2.4 主要電競賽事主辦機(jī)構(gòu)
6.2.5 電競賽事運(yùn)營業(yè)務(wù)模式
6.3 電競賽事運(yùn)營盈利模式分析
6.3.1 虛擬門票
6.3.2 主播、選手經(jīng)紀(jì)
6.3.3 游戲發(fā)行
6.3.4 廣告與版權(quán)
6.4 英雄聯(lián)盟賽事案例分析
6.4.1 賽事基本介紹
6.4.2 賽事體系分析
6.4.3 賽事推廣模式
6.4.4 賽事發(fā)展愿景
第七章 2022-2024年電競直播市場發(fā)展分析
7.1 電競直播產(chǎn)業(yè)發(fā)展綜況
7.1.1 游戲直播產(chǎn)業(yè)鏈
7.1.2 直播平臺發(fā)展歷程
7.1.3 電競直播監(jiān)管新規(guī)
7.1.4 電競直播行業(yè)分類
7.1.5 直播平臺融資動態(tài)
7.2 游戲直播產(chǎn)業(yè)運(yùn)行情況分析
7.2.1 游戲直播市場規(guī)模
7.2.2 游戲直播市場分布
7.2.3 游戲直播用戶規(guī)模
7.2.4 平臺主播收入占比
7.2.5 主播歸屬集中狀況
7.2.6 游戲直播市場趨勢
7.3 游戲直播平臺發(fā)展模式分析
7.3.1 游戲直播平臺結(jié)構(gòu)
7.3.2 直播平臺運(yùn)營特點(diǎn)
7.3.3 直播平臺成本分析
7.3.4 平臺盈利模式分析
7.4 電競直播平臺競爭狀況分析
7.4.1 電競直播平臺競爭梯隊(duì)
7.4.2 電競直播平臺競爭加劇
7.4.3 電競直播平臺戰(zhàn)略布局
7.4.4 電競直播平臺發(fā)展方向
7.5 電競直播平臺模式案例分析
7.5.1 虎牙直播平臺
7.5.2 斗魚直播平臺
第八章 2022-2024年電競行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈其他環(huán)節(jié)發(fā)展分析
8.1 電競地產(chǎn)分析
8.1.1 電競與商業(yè)地產(chǎn)融合
8.1.2 電競小鎮(zhèn)項(xiàng)目動態(tài)
8.1.3 電競地產(chǎn)投資動態(tài)
8.1.4 電競酒店市場火熱
8.1.5 行業(yè)發(fā)展問題及對策
8.2 電競內(nèi)容制作
8.2.1 電競內(nèi)容市場概況
8.2.2 電競內(nèi)容制作發(fā)展階段
8.2.3 主流電競內(nèi)容平臺介紹
8.2.4 電競內(nèi)容公司發(fā)展方向
8.2.5 電競內(nèi)容平臺盈利方向
8.2.6 電競內(nèi)容IP的影視應(yīng)用
8.3 電競游戲運(yùn)營
8.3.1 電競游戲生命周期
8.3.2 電競游戲廠商分析
8.3.3 電競游戲銷售規(guī)模
8.3.4 電競游戲發(fā)展特點(diǎn)
8.3.5 競技類游戲排行榜
8.3.6 電競游戲熱度分布
8.4 其他環(huán)節(jié)分析
8.4.1 電競俱樂部
8.4.2 電競解說員/主播
8.4.3 賽事執(zhí)行方
8.4.4 賽事贊助商
第九章 2021-2024年中國電競行業(yè)潛力企業(yè)競爭力分析
9.1 巨人網(wǎng)絡(luò)集團(tuán)股份有限公司
9.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.1.2 經(jīng)營效益分析
9.1.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
9.1.4 財務(wù)狀況分析
9.1.5 核心競爭力分析
9.1.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.2 杭州順網(wǎng)科技股份有限公司
9.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.2.2 經(jīng)營效益分析
9.2.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
9.2.4 財務(wù)狀況分析
9.2.5 核心競爭力分析
9.2.6 未來前景展望
9.3 浙報數(shù)字文化集團(tuán)股份有限公司
9.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.3.2 經(jīng)營效益分析
9.3.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
9.3.4 財務(wù)狀況分析
9.3.5 核心競爭力分析
9.3.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.3.7 未來前景展望
9.4 蕪湖順榮三七互娛網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司
9.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.4.2 經(jīng)營效益分析
9.4.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
9.4.4 財務(wù)狀況分析
9.4.5 核心競爭力分析
9.4.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.4.7 未來前景展望
9.5 東方明珠新媒體股份有限公司
9.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.5.2 經(jīng)營效益分析
9.5.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
9.5.4 財務(wù)狀況分析
9.5.5 核心競爭力分析
9.5.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.5.7 未來前景展望
9.6 北京掌趣科技股份有限公司
9.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.6.2 經(jīng)營效益分析
9.6.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
9.6.4 財務(wù)狀況分析
9.6.5 核心競爭力分析
9.6.6 未來前景展望
9.7 完美世界股份有限公司
9.7.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.7.2 經(jīng)營效益分析
9.7.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
9.7.4 財務(wù)狀況分析
9.7.5 核心競爭力分析
9.7.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.7.7 未來前景展望
9.8 深圳中青寶互動網(wǎng)絡(luò)股份有限公司
9.8.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.8.2 經(jīng)營效益分析
9.8.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
9.8.4 財務(wù)狀況分析
9.8.5 核心競爭力分析
9.8.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.8.7 未來前景展望
9.9 北京昆侖萬維科技股份有限公司
9.9.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.9.2 經(jīng)營效益分析
9.9.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
9.9.4 財務(wù)狀況分析
9.9.5 核心競爭力分析
9.9.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.9.7 未來前景展望
9.10 愷英網(wǎng)絡(luò)股份有限公司
9.10.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.10.2 經(jīng)營效益分析
9.10.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
9.10.4 財務(wù)狀況分析
9.10.5 核心競爭力分析
9.10.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.10.7 風(fēng)險因素分析
第十章 2022-2024年中國電競產(chǎn)業(yè)投資狀況分析
10.1 電子競技市場投資形勢
10.1.1 電競投資狀況
10.1.2 融資區(qū)域分布
10.1.3 融資結(jié)構(gòu)分析
10.1.4 資本主體分析
10.2 互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)加快電競市場投資
10.2.1 騰訊
10.2.2 網(wǎng)易
10.2.3 嗶哩嗶哩
10.3 地方政府投資布局電競產(chǎn)業(yè)
10.3.1 重慶
10.3.2 上海
10.3.3 江蘇
10.3.4 杭州
10.3.5 廣州
10.3.6 貴陽
第十一章 2025-2029年中國電競產(chǎn)業(yè)市場投資潛力分析
11.1 中國電競市場消費(fèi)增長潛力
11.1.1 愛好者邊際消費(fèi)傾向
11.1.2 消費(fèi)項(xiàng)目有望擴(kuò)大
11.1.3 消費(fèi)具有大幅拓展空間
11.1.4 新興市場消費(fèi)推動發(fā)展
11.2 中國電競行業(yè)盈利增長潛力
11.2.1 電競觀看流量將拓增
11.2.2 電競直播挖掘商業(yè)價值
11.2.3 行業(yè)盈利性將大幅改善
11.2.4 電競衍生行業(yè)發(fā)展?jié)摿?/span>
第十二章 中國電競市場投資趨向分析及投資建議
12.1 中國電競產(chǎn)業(yè)投資趨向分析
12.1.1 電競俱樂部
12.1.2 電競賽事
12.1.3 移動電競
12.1.4 電競教育
12.2 中國電競產(chǎn)業(yè)投資壁壘分析
12.2.1 競爭壁壘
12.2.2 技術(shù)壁壘
12.2.3 資金壁壘
12.3 中投顧問對中國電競產(chǎn)業(yè)的投資價值評估及投資建議
12.3.1 投資價值綜合評估
12.3.2 市場機(jī)會矩陣分析
12.3.3 市場進(jìn)入時機(jī)判斷
12.3.4 電競產(chǎn)業(yè)投資建議
12.4 中國電競產(chǎn)業(yè)主要投資風(fēng)險預(yù)警
12.4.1 政策風(fēng)險
12.4.2 收視風(fēng)險
12.4.3 盈利風(fēng)險
第十三章 中投顧問對2025-2029年電競產(chǎn)業(yè)市場前景趨勢預(yù)測
13.1 電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢
13.1.1 電競賽事發(fā)展趨勢
13.1.2 電競俱樂部發(fā)展趨勢
13.1.3 移動電競發(fā)展趨勢
13.1.4 電競城市發(fā)展趨勢
13.1.5 電競商業(yè)化發(fā)展趨勢
13.2 中國電競市場發(fā)展方向分析
13.2.1 電競專業(yè)化與市場化
13.2.2 電競制度化
13.2.3 電競娛樂化
13.2.4 電競?cè)窕?/span>
13.2.5 電競細(xì)分化
13.3 中投顧問對2025-2029年中國電子競技行業(yè)預(yù)測分析
13.3.1 2025-2029年中國電子競技行業(yè)影響因素分析
13.3.2 2025-2029年中國電子競技整體市場規(guī)模預(yù)測
13.3.3 2025-2029年中國電子競技用戶規(guī)模預(yù)測

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《2022年亞洲電競運(yùn)動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,2022年,全球電競觀眾將增至5.32億。2022年,全球電競賽事營收規(guī)模將達(dá)到13.84億美元,到2025年,這一數(shù)字將超過18億美元,復(fù)合年增長率為13.4%。從用戶規(guī)模和營收貢獻(xiàn)來看,中國在全球電競市場中處于核心地位,貢獻(xiàn)了全球電競賽事市場收益的約三分之一,是全球最大電競市場。東南亞、中南亞和拉丁美洲是電競市場增長最快的地區(qū)。

近年來,我國電競產(chǎn)業(yè)的體量與影響力節(jié)節(jié)拔高。《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2021年中國電子競技游戲?qū)嶋H銷售收入1401.81億元,同比2020年增加了36.24億元。用戶規(guī)模已達(dá)4.89億人,仍在不斷擴(kuò)大中。直播、賽事、俱樂部等其他收入也有278.6億。2022年1-6月,中國電競產(chǎn)業(yè)收入為764.97億元,電競用戶規(guī)模約為4.87億人。電競賽事數(shù)量同比出現(xiàn)增長,共舉辦62項(xiàng),舉辦城市以一線城市和新一線城市為主,上海是歷年全國承辦賽事數(shù)量最多的城市,2022年上半年有39.39%的電競賽事在上海舉辦,主要集中在1-3月。

近年來,我國政策對電子競技產(chǎn)業(yè)態(tài)度顯著好轉(zhuǎn)。2021年2月,人社部官網(wǎng)發(fā)布了《電子競技員國家職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn)》,該標(biāo)準(zhǔn)內(nèi)容包括職業(yè)概況、基本要求、工作要求和權(quán)重表等方面的內(nèi)容,并對該職業(yè)的活動范圍、工作內(nèi)容、技能要求和知識水平作出了明確規(guī)定。2021年5月,《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》提出順應(yīng)數(shù)字產(chǎn)業(yè)化和產(chǎn)業(yè)數(shù)字化發(fā)展趨勢,深度應(yīng)用5G、大數(shù)據(jù),云計(jì)算、人工智能、超高清、物聯(lián)網(wǎng)、虛擬現(xiàn)實(shí),增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等技術(shù),推動娛樂業(yè)轉(zhuǎn)型升級、創(chuàng)新發(fā)展,促進(jìn)電子競技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展。可以預(yù)見,隨著未來政策的持續(xù)放寬和行業(yè)規(guī)則的完善,電子競技產(chǎn)業(yè)具有較大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>

中投產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2025-2029年中國電子競技產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及投資前景預(yù)測報告》共十三章。首先闡釋了電子競技的概念、特征等,接著分析了國外電競產(chǎn)業(yè)的概況及我國電競發(fā)展的宏觀環(huán)境。然后對電競產(chǎn)業(yè)的運(yùn)行狀況、商業(yè)模式進(jìn)行了詳實(shí)全面的分析。隨后,報告對電競行業(yè)做了產(chǎn)業(yè)鏈分析、潛力企業(yè)分析、投資現(xiàn)狀分析、投資潛力分析、投資趨向分析和投資風(fēng)險預(yù)警。最后對電競產(chǎn)業(yè)的前景趨勢進(jìn)行了科學(xué)的預(yù)測。

本研究報告數(shù)據(jù)主要來自于國家統(tǒng)計(jì)局、工信部、中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心、中國音數(shù)協(xié)游戲工委、中投產(chǎn)業(yè)研究院、中投產(chǎn)業(yè)研究院市場調(diào)查中心以及國內(nèi)外重點(diǎn)刊物等渠道,數(shù)據(jù)權(quán)威、詳實(shí)、豐富,同時通過專業(yè)的分析預(yù)測模型,對行業(yè)核心發(fā)展指標(biāo)進(jìn)行科學(xué)地預(yù)測。您或貴單位若想對電子競技行業(yè)有個系統(tǒng)深入的了解、或者想投資電競市場項(xiàng)目,本報告將是您不可或缺的重要參考工具。

 

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2025-2029年中國電子競技產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及投資前景預(yù)測報告

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