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關(guān)鍵詞:云游戲 發(fā)展機遇

中投顧問:2019-2023年云游戲發(fā)展機遇與挑戰(zhàn)分析

作者:中投顧問 時間:2019/8/27

  云游戲行業(yè)發(fā)展機遇分析

  《2019-2023年中國云游戲行業(yè)投資分析及前景預(yù)測報告》分析,云游戲行業(yè)迎來發(fā)展機遇:

  一、5G時代的來臨

  5G的到來會對云游戲帶來巨大的沖擊,5G的效果相對于4G來說是指數(shù)級的提高,將大大提高用戶的游戲體驗。5G的帶寬大概是4G的40倍,延遲只有4G的1/10,可以有效的解決空口延遲的問題,基本上能夠滿足所有類型的游戲的實時交互的體驗需求。

  2019年6月6日,工信部正式向中國電信、中國移動、中國聯(lián)通、中國廣電發(fā)放5G商用牌照,我國正式進入5G商用元年。面向2020年及以后,5G通信技術(shù)將使信息突破時空限制,提供極佳的交互體驗,為用戶帶來身臨其境的信息盛宴;5G將拉近萬物的距離,通過無縫融合的方式,便捷地實現(xiàn)人與萬物的智能互聯(lián)。

  二、網(wǎng)絡(luò)提速降費

  近年來,中國寬帶網(wǎng)絡(luò)的供給能力顯著增強,固定寬帶網(wǎng)絡(luò)實現(xiàn)從銅纜向光纖的升級演進,光網(wǎng)城市全面建成。光纖到戶成為主要的寬帶接入技術(shù),光纖端口在固定寬帶接入端口中所占比例提升至近九成。

  除了網(wǎng)絡(luò)提速,網(wǎng)絡(luò)降費也一直在有條不紊的推進。手機上網(wǎng)流量平均資費原先1G比特是139元,2018年底平均1G比特8.5元;固定寬帶的平均資費由每戶每兆5.9元/月,到2019年是0.31元/月。

  2019年工業(yè)和信息化部等部委將重點圍繞“雙G雙提、同網(wǎng)同速、精準降費”三大目標,來推進網(wǎng)絡(luò)提速降費。

  三、云計算的成熟

  以5G為牽引,云游戲為重要場景,未來云計算平臺的終端接入數(shù)將高速增加,而在前端硬件能力解放的同時,單點IDC的網(wǎng)絡(luò)壓力將會可預(yù)見的增加。集中式的云計算中心將出現(xiàn)帶寬不足、實時性不夠以及能耗較大等多類問題。在此情況下,邊緣計算概念應(yīng)運而生。

  經(jīng)過多年發(fā)展,構(gòu)成云游戲后臺計算能力的云計算基礎(chǔ)架構(gòu)早已成熟,影響其最終體驗效果的根本即在于數(shù)據(jù)傳輸?shù)膶崟r性。邊緣計算作為云計算的衍生模式其主要意義就在于對云計算中心的“減負”。通過將部分計算工作轉(zhuǎn)移至邊緣計算節(jié)點并以5G等通信手段對就近終端進行實時的數(shù)據(jù)傳輸。由于它整合了數(shù)據(jù)采集、處理、執(zhí)行三大能力,避免了數(shù)據(jù)上傳下達所產(chǎn)生的時延弊端,由此提升了本地游戲終端的處理能力與響應(yīng)速度。

  四、用戶數(shù)量擴張

  云游戲的發(fā)展將遵循手游市場的發(fā)展規(guī)律,在未來ARPPU的增長將是云游戲發(fā)展的核心動力。云游戲?qū)⒏咂焚|(zhì)主機和客戶端內(nèi)容擴展到手機等平臺的技術(shù)形式恰好符合國內(nèi)游戲行業(yè)注重用戶付費意愿提升的新增長模式。隨著云游戲落地,國內(nèi)市場游戲內(nèi)容的整體質(zhì)量將獲得提升,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容將吸引玩家付費,ARPPU將因此得到提高。

  云游戲行業(yè)發(fā)展面臨的挑戰(zhàn)分析

  一、實際用戶帶寬是否能支撐大規(guī)模的云游戲使用

  GoogleStadia要求達到25兆帶寬才可以運行。25兆對于中國來說,大部分城市地區(qū)都能實現(xiàn),但具體來說,高并發(fā)帶寬在用戶實際使用中并不能真的保證。共享帶寬,并不是專線,這是用戶實際帶寬會遭遇的問題。

  運營商的服務(wù)質(zhì)量也是比較關(guān)鍵的一點。原先游戲在本地運行,只要有電、有正常的網(wǎng)絡(luò),游戲體驗是有保障的。但是一旦云游戲出現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)不穩(wěn)定的情況,對游戲體驗影響比較大。

  二、帶寬價格對云游戲平臺和游戲公司的負面影響

  企業(yè)方面,現(xiàn)在視頻網(wǎng)站成本高居不下的其中一個重要原因就是帶寬成本高。如果云游戲不是以收費制、會員制收費,而是免費提供的話,比如國內(nèi)免費游戲比較多,這個帶寬成本對云游戲的收益影響是很大的。

  現(xiàn)在平臺公司也在核算到底給用戶一個什么樣的價格能夠保本,且還得分收益給游戲公司,這涉及到一個新的商業(yè)模式搭建問題,要考慮各方利益。

  三、云游戲傳輸延遲對游戲體驗的影響

  Google曾表示,它能不斷提高設(shè)備的性能,但是不能改變光的傳播速度,也就是說用戶設(shè)備上進行指令的輸入,比如游戲中走一步這個動作,這個指令發(fā)出去要經(jīng)過光纖,到服務(wù)器計算后然后再返回,路徑的長遠會導(dǎo)致游戲的延遲,而這個延遲時間完全無法人為改變。

  云游戲不像真正播放電影、能夠緩沖下載,要達到良好的即時體驗,服務(wù)器機房要離用戶越近越好,延遲時間才可控。而這個延遲時間,不同游戲類型體驗是不一樣的,比如典型的FPS游戲,延遲在100毫秒,其實用戶就能感知到。如果傳輸?shù)氖荲R畫面,人的神經(jīng)感知還要敏感,比如HTCVIVE的延遲是只有20毫秒,而GoogleStadia現(xiàn)場演示的延遲是120多毫秒,100毫秒的VR畫面延遲會導(dǎo)致人惡心、暈,會有生理反應(yīng),這對VR游戲影響非常大。

  四、不再有二手游戲交易

  云游戲玩家的體驗感知是每玩一次游戲都要花錢,而主機游戲一直存在實體的游戲光碟或游戲卡,有一些玩家會買二手游戲,玩過了再賣掉或者拿去交換新游戲。云游戲不具備這樣的二手交易市場,這會影響部分用戶的消費選擇。

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