關(guān)鍵詞:中投顧問(wèn) 電競(jìng)游戲市場(chǎng)規(guī)模 電競(jìng)產(chǎn)業(yè)
中投顧問(wèn):2020年電競(jìng)游戲市場(chǎng)規(guī)模有望達(dá)1060億
電競(jìng)游戲與一般網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)別在于,電競(jìng)游戲重在競(jìng)技,強(qiáng)調(diào)在公平的規(guī)則下進(jìn)行對(duì)抗,而普通網(wǎng)絡(luò)游戲偏重娛樂(lè)性,內(nèi)容受收費(fèi)道具的影響較大,充值較多的玩家擁有一定優(yōu)勢(shì)。電競(jìng)游戲主要分為對(duì)戰(zhàn)類(lèi)和休閑類(lèi)兩大項(xiàng)目,對(duì)戰(zhàn)類(lèi)比較成熟的項(xiàng)目有反恐精英、星際爭(zhēng)霸、魔獸世界等;休閑類(lèi)項(xiàng)目有中國(guó)象棋、四國(guó)軍棋、麻將等。
當(dāng)前我國(guó)電競(jìng)游戲正迎來(lái)黃金發(fā)展期,政策環(huán)境、市場(chǎng)環(huán)境都較佳。過(guò)去政府政策反復(fù)不明使我國(guó)電競(jìng)游戲發(fā)展掉隊(duì)于其他國(guó)家,但是隨著游戲市場(chǎng)逐漸成為中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的支柱,電競(jìng)游戲自下而上開(kāi)始回暖。2008年,電競(jìng)被列為第78號(hào)體育項(xiàng)目,隨后體育總局成立電競(jìng)國(guó)家隊(duì),政策進(jìn)一步松綁,監(jiān)管環(huán)境也逐步向好,這為電競(jìng)游戲發(fā)展打開(kāi)了有利局面。
王思聰?shù)?ldquo;富二代”們更是引爆了“電競(jìng)熱”,這些“富二代”們有資金,對(duì)電競(jìng)熱情高,并且在青年人群中的影響力較大,而電競(jìng)的主力玩家大多集中在19至35歲的青年人群中,占總比例的68%,王思聰?shù)?ldquo;富二代”的入局,將進(jìn)一步擴(kuò)大電競(jìng)游戲的用戶(hù)基數(shù)。我國(guó)電競(jìng)用戶(hù)2015年已經(jīng)達(dá)0.98億,預(yù)計(jì)在2016年將在1.5億左右。
除了“富二代”們的明星效應(yīng),電競(jìng)游戲的發(fā)展還與優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容息息相關(guān),LOL、DOTA2等優(yōu)質(zhì)重度電競(jìng)游戲大幅拉升了整個(gè)用戶(hù)規(guī)模。電競(jìng)游戲的內(nèi)容質(zhì)量是電競(jìng)游戲發(fā)展的重要支撐力,如果沒(méi)有好的內(nèi)容,將難以吸引更多用戶(hù),可持續(xù)發(fā)展會(huì)受到較大阻礙。當(dāng)前我國(guó)電競(jìng)游戲的研發(fā)能力正不斷增強(qiáng),電競(jìng)游戲的整體質(zhì)量逐漸提高,這為電競(jìng)游戲發(fā)展奠定了良好基礎(chǔ)。
移動(dòng)電競(jìng)的興起對(duì)電競(jìng)游戲的發(fā)展也有重大貢獻(xiàn),移動(dòng)電競(jìng)的門(mén)檻較低、體驗(yàn)較佳,可以拉動(dòng)更廣泛的用戶(hù)群體,同時(shí)其高增速也吸引了許多游戲廠商入局。移動(dòng)電競(jìng)相對(duì)于端游電競(jìng)的難度更低,接入更便捷,而相對(duì)于普通手游體驗(yàn)更加緊張刺激。移動(dòng)電競(jìng)從2013年起進(jìn)入爆發(fā)期便一直保持著高速增長(zhǎng)狀態(tài),增速甚至領(lǐng)先于手游,這種趨勢(shì)促使游戲廠商紛紛將布局中心轉(zhuǎn)移至移動(dòng)電競(jìng),欲深挖移動(dòng)電競(jìng)的藍(lán)海。
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的不斷成熟同樣能夠?qū)﹄姼?jìng)游戲起到推動(dòng)作用。目前電競(jìng)賽事發(fā)展迅速,其給電競(jìng)游戲帶來(lái)巨大關(guān)注度,以英雄聯(lián)盟為例,賽事期間該關(guān)鍵字的百度指數(shù)飛升。電競(jìng)賽事是游戲推廣、延長(zhǎng)游戲生命、增加玩家游戲內(nèi)消費(fèi)的重要手段。此外電競(jìng)直播的興起也能為電競(jìng)游戲帶來(lái)同樣的利處,在電競(jìng)直播中網(wǎng)紅主播的講解,及競(jìng)技,能夠與粉絲產(chǎn)生較強(qiáng)互動(dòng)。
電競(jìng)游戲位于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的上游環(huán)節(jié),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)整體環(huán)境趨好,以及產(chǎn)業(yè)鏈不斷成熟、完善,對(duì)電競(jìng)游戲發(fā)展有重要促進(jìn)作用,同時(shí)移動(dòng)電競(jìng)呈崛起之勢(shì),對(duì)電競(jìng)游戲的普及和電競(jìng)游戲用戶(hù)規(guī)模的擴(kuò)大有較大幫助。2015年我國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模為245.3億元,占電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的91.1%,到2020年其市場(chǎng)規(guī)模有望達(dá)到1060億元,未來(lái)五年復(fù)合增速約為34%。
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