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中投顧問:2020年電競賽事市場規(guī)模將達120億元
當前電競賽事的市場規(guī)模尚小,2015年市場規(guī)模為20.7億元,僅占電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模的1.2%。這主要是因為,賽事舉辦投入較大,但收入較少。電競賽事的成本包括獎金池、場地、轉(zhuǎn)播設(shè)備、人員配備等。2014年WCA(世界電子競技大賽)第一年啟動時,籌備了兩個半月,比賽開始4天就花了7000萬元。除了落地執(zhí)行費用,還包括推廣費用,這塊占了1/3左右的成本,2015年WCA的獎金池則高達1億元,相當于總支出60%以上。
賽事的收入并不樂觀,電競賽事商業(yè)模式與傳統(tǒng)體育賽事類似,收入主要來自比賽收入(包括門票、周邊收入)、商業(yè)贊助和賽事轉(zhuǎn)播,但由于目前廣電對電競賽事轉(zhuǎn)播禁止,電競賽事失去了這部分重要的變現(xiàn)的渠道,并且比賽收入較低。
然而現(xiàn)階段電競賽事發(fā)展有好轉(zhuǎn)跡象,其一,賽事、賽事主辦方的數(shù)量不斷增加。國內(nèi)賽事舉辦在2014-2015年間發(fā)展迅速,在國內(nèi)電競賽事舉辦節(jié)奏不斷加快的同時,不同層級、不同規(guī)模的電競賽事層疊出現(xiàn),逐漸形成完整的賽事體系。隨著賽事規(guī)模、數(shù)量的猛增,對選手曝光度提升、進一步擴大電競用戶群、完善電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)都起到了積極影響。
其二,賽事付費率和付費意愿不斷提高。賽事的付費主要包括賽事眾籌、賽事周邊以及賽事門票等,2015年與2014年比,用戶的付費行為明顯增加。付費率和付費意愿都比較高,愿意付費的用戶比例在2015年達到了89%,這意味著未來電競賽事發(fā)展?jié)摿薮蟆?/p>
其三,廠商主辦賽事模式獲得成功,此類賽事門檻較低,有利于覆蓋更多用戶。以TGA為例,騰訊從2010年開始籌辦TGA(TencentGamesArena),依靠騰訊自身龐大的用戶數(shù)量和豐富的游戲項目,TGA獲得了快速發(fā)展。與第三方贊助的電競賽事相比,TGA的特點主要是,賽事傾向于平民化,將參賽范圍從小眾高手擴展到了廣大用戶,能夠覆蓋各檔用戶,而通常贊助商主導的賽事過于追求高端,沒有一個長時間循序漸進的聯(lián)賽來培養(yǎng)玩家習慣的梯度。
電競賽事未來有望打開更大盈利空間。2015年NBA總決賽第六場觀眾人數(shù)打破2325.4萬人,而英雄聯(lián)盟S5決賽的獨立觀眾數(shù)為3600萬,龐大的觀眾基礎(chǔ)為賽事提供了巨大的潛在的商機。若政策對電競發(fā)展進一步放寬,允許電競賽事在電視節(jié)目中播放,電競賽事的市場規(guī)模將大幅擴大。其實2013年8月8日,國務院發(fā)布的《關(guān)于促進信息消費擴大內(nèi)需的若干意見》中明確指出,將豐富信息消費內(nèi)容,促進動漫游戲、數(shù)字音樂、網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)品等數(shù)字文化內(nèi)容的消費,可見政府對電競賽事節(jié)目播放“松綁”將成為必然。
目前電競賽事正處于發(fā)展初期,不過隨著電競賽事舉辦頻率的不斷提升,規(guī)模的不斷擴大,用戶賽事付費率和付費意愿不斷提高,今后電競賽事發(fā)展空間巨大。中投顧問預測,到2020年,電競賽事市場規(guī)模將達到120億元左右,未來五年復合增長率約為42%。