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關(guān)鍵詞:電子 競技

中投顧問預(yù)測:電子競技市場四年復(fù)合增長率將為40%

作者:中投顧問 時間:2016/7/11

   電子競技是一種結(jié)合“游戲+體育”的專業(yè)娛樂競技形態(tài),在全球范圍內(nèi)有廣泛的市場。全球電子競技市場規(guī)模在2012年已達1.3億美元,2015年達到3.25億美元,2016年中國電競市場規(guī)模將達到4.2億元,預(yù)計2020年達到16億元,四年復(fù)合增長率為40%。

  隨著國內(nèi)對娛樂文化的需求層次不斷提高、文化呈多元化發(fā)展,社會對電子競技逐漸認同,為電子競技的繁榮奠定了基礎(chǔ)。2003年國家體育總局將電子競技運動設(shè)立為我國正式開展的第99個體育項目,政策不斷放開管制,極大加快了我國電子競技的發(fā)展進程。在政策的支持下,各路資本積極介入電競產(chǎn)業(yè),YY、普思資本、紅杉資本、金亞科技和浙報傳媒累計向電競行業(yè)投資約10億元,資本的進入推動行業(yè)快速發(fā)展。
  2015年國內(nèi)有電競觀眾8200萬人,還有4800萬電競愛好者,到2016年中國電競市場規(guī)模達到4.2億元,預(yù)計2020年達到16億元,四年復(fù)合增長率為40%。但中國本地來自廣告、贊助、周邊和票務(wù)等方面的收入仍舊相對比較低。
  從整個電競產(chǎn)業(yè)鏈來看,其上、中、下游產(chǎn)業(yè)鏈分別是游戲內(nèi)容生產(chǎn)與運營、賽事運營和電競周邊生態(tài)。電競的上中下游產(chǎn)業(yè)鏈初步形成了各自的商業(yè)模式,其中游戲生產(chǎn)與運營依靠獨家代理權(quán)獲利,盈利模式單一,而賽事運營和電競周邊生態(tài)則可依靠虛擬門票、廣告、游戲聯(lián)運、游戲周邊、淘寶商城等實現(xiàn)增收,變現(xiàn)模式多元。
  盡管電子競技越來越受到歡迎,但社會仍然存在對電子競技偏見的問題,同時國家政策對電競的態(tài)度也搖擺不定。電子競技在中國才剛剛起步,市場開發(fā)能力、內(nèi)容生產(chǎn)能力還有待提高,電子競技游戲內(nèi)容國產(chǎn)化程度低。中國知識產(chǎn)權(quán)保護意識薄弱,市場上盜版泛濫,影響了游戲用戶的體驗和投資者的收益,在一定程度上阻礙了其發(fā)展。就市場準入而言,電子競技沒有特定的市場門檻,行業(yè)內(nèi)存在破壞產(chǎn)業(yè)環(huán)境的惡性競爭。
  賽事運營和游戲直播發(fā)展空間較游戲運營要大。目前最看好從事一體化運營的游戲公司,但是賽事運營和游戲直播的彈性更加巨大。目前,電子競技在傳統(tǒng)的PC平臺上的發(fā)展已顯現(xiàn)出局限性,移動電競成為行業(yè)的新風口,其操作門檻低,用戶參與、觀賽意愿都很高,未來移動電競發(fā)展前景看好。未來隨著VR技術(shù)的成熟,虛擬電子競技將成為行業(yè)新的發(fā)展方向。
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