關(guān)鍵詞:二次元 文化創(chuàng)新
二次元,除了賣(mài)萌還有文化創(chuàng)新
作者:中投顧問(wèn) 時(shí)間:2016/1/18
二次元
是什么?
二次元主要指ACGN,即動(dòng)畫(huà)(animation)、漫畫(huà)(comic)、游戲(game)、輕小說(shuō)(novel)構(gòu)成的平面世界,也包括在此基礎(chǔ)上生長(zhǎng)的衍生產(chǎn)品和活動(dòng)。
特點(diǎn)是注重原創(chuàng)和二次創(chuàng)新,二次元用戶(hù)以九零后群體為主,且用戶(hù)群體屬性為宅基腐。
二次元
為什么盛行?
二次元本質(zhì)是一種文化認(rèn)同,由二次元群體所形成的獨(dú)特價(jià)值觀(guān)與理念,是一種帶有反叛性質(zhì)的新文化。社交對(duì)象以對(duì)ACGN的熱愛(ài)為首要選擇,群體通過(guò)對(duì)社會(huì)的假丑惡的批判,樹(shù)立二次元世界的純善文化。
二次元用戶(hù)多為在童年時(shí)期廣泛接受動(dòng)畫(huà)和90年代電子游戲影響的人群,大多為九零后,目前九零后正逐漸成為社會(huì)的消費(fèi)群體,話(huà)語(yǔ)權(quán)也進(jìn)一步增強(qiáng),其價(jià)值觀(guān)以二次元這個(gè)虛擬產(chǎn)物為載體得到充分表達(dá),同時(shí)其強(qiáng)烈的社交需求也通過(guò)二次元平臺(tái)得以實(shí)現(xiàn)。
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二次元
現(xiàn)狀及趨勢(shì)
1、規(guī)模穩(wěn)定增長(zhǎng)。2015年泛二次元用戶(hù)規(guī)模2.18億元,核心二次元用戶(hù)規(guī)模約5900萬(wàn)人,預(yù)計(jì)2016年核心二次元用戶(hù)規(guī)模超過(guò)七千萬(wàn)人。目前中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)為1000億元人民幣,5年后將迎來(lái)1000億美元的市場(chǎng)份額。
2、次元破壁加速。二次元已從亞文化逐漸向主流文化滲透,三次元與二次元的破壁融合正在加速,產(chǎn)品受眾得到進(jìn)一步拓寬。
3、消費(fèi)潛力巨大。“中國(guó)文化消費(fèi)指數(shù)”顯示,我國(guó)尚存在超3萬(wàn)億元的文化消費(fèi)缺口,目前,用戶(hù)每年在二次元文化周邊平均消費(fèi)為1700元,隨著九零后主要用戶(hù)的消費(fèi)實(shí)力增強(qiáng),和衍生的市場(chǎng)供給的擴(kuò)大,未來(lái)二次元產(chǎn)業(yè)消費(fèi)潛力巨大。
4、投資風(fēng)口形成。二次元產(chǎn)業(yè)融資金額達(dá)到5.46億元以上,大部分項(xiàng)目以天使投資和A輪投資為主。以阿里巴巴和騰訊為首的巨頭紛紛布局二次元產(chǎn)業(yè),A站獲阿里5000萬(wàn)美元A輪融資,B站將獲騰訊超過(guò)2億元融資。
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二次元
發(fā)展瓶頸
1、盈利模式不明。二次元產(chǎn)業(yè)現(xiàn)在大多以服務(wù)為主,商業(yè)變現(xiàn)主要通過(guò)插播廣告、粉絲經(jīng)濟(jì)等方式來(lái)完成,由于二次元用戶(hù)本身對(duì)商業(yè)化較為敏感,如何精準(zhǔn)定位用戶(hù)需求,如何形成用戶(hù)可接受的盈利模式還需進(jìn)一步探索。
2、內(nèi)容創(chuàng)新不足。二次元產(chǎn)業(yè)以?xún)?nèi)容為王,而文化產(chǎn)品的創(chuàng)新難度較大。目前市場(chǎng)原創(chuàng)性不足,內(nèi)容質(zhì)量仍有待提升,持續(xù)穩(wěn)定的高質(zhì)量?jī)?nèi)容產(chǎn)出增長(zhǎng)乏力。盡管在國(guó)家文化產(chǎn)業(yè)政策的扶持下有所進(jìn)步,但和歐美、日本等相比差距仍較大。
結(jié)語(yǔ)
隨著國(guó)家文化軟實(shí)力增強(qiáng),文化包容性將得以提升;隨著科技和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,年輕一代的思維模式和價(jià)值觀(guān)以及行為方式,將更多以二次元方式表達(dá)和輸出。
二次元不僅成為投資熱點(diǎn),更成為一種生活方式,也是文化軟實(shí)力的一種補(bǔ)充。作為文化創(chuàng)新的一部分,二次元產(chǎn)業(yè)雖迎來(lái)資本風(fēng)口,但仍面臨諸多挑戰(zhàn)。
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